인간의 지식과 감각, 윤리 의식을 중심에 두고 에이전틱 엔지니어링의 도움을 받아 인터페이스 디자인의 전제를 다시 설계한다면, 새로운 도구는 어떤 형태가 될까요? 그 실험을 함께할 분들을 찾습니다.


01질문들

  1. Q1.

    인간 디자이너와 엔지니어의 전문성은 어디로 옮겨가야 할까요?

    구현의 대부분을 에이전트가 맡는 시대. 그러나 무엇을 왜 만들지 정의하고, 만들어진 것을 비평하고, 그 판단의 근거가 될 이론을 세우는 것은 여전히 우리의 일입니다. 우리는 그 전문성이 어디로 이동하는지 함께 탐색합니다.

  2. Q2.

    현재의 디자인 인터페이스는 디자이너의 의도와 설계를 충분히 표현할 수 있는 도구일까요?

    색상 대비, 타이포그래피 스케일, 레이아웃 간격, 대지. 이것들은 캔버스 위 숫자가 아니라 접근성과 사용성의 조건입니다. 그런데 지금의 도구들은 이 조건을 사후 검수로 떠넘깁니다.

  3. Q3.

    코딩 에이전트가 대부분의 구현을 처리할 수 있다면, 디자이너의 의도를 담은 디자인 명세는 어떻게 생겨야 할까요?

    에이전트는 빠르게 동작하는 코드를 만듭니다. 그러나 정확한 의도를 반영하지 못합니다. 중심은 구현이 아니라 명세에 있을지도 모릅니다.

  4. Q4.

    디자인 지식과 감각을 기계가 실행 가능한 형태로 어떻게 변환할 수 있을까요?

    색상 시스템, 레이아웃 원칙, 타이포그래피 규칙을 컴파일 가능한 언어로 만든다면 어떤 모습일까요?


02무엇을 하는 모임인가요?

  • 각자의 실무에서 AI 에이전트 활용 시 발생한 명세와 구현 불일치 사례를 공유하고, 반복되는 패턴을 찾아 도구화합니다.
  • 색채 지각론, 게슈탈트 심리학, 타이포그래피 역사 등 디자인의 이론적 토대와 다양한 인문학적 사상가들의 이론을 읽고, 이를 오늘의 AI 맥락에서 재해석합니다.
  • AI-인간 인터랙션 패러다임(멀티모달, 공간 컴퓨팅, 비언어적 인터랙션 등)을 HCI와 인지과학의 시각에서 설계합니다.
  • 전통적인 디자인 지식(색상 시스템, 타이포그래피, 레이아웃)을 접근성·사용성을 시스템 차원에서 보장하는 디자인 명세로 변환하는 방법론을 실험합니다.
  • CSS를 대체·보강·제약하는 컴파일 가능한 새로운 디자인 언어 설계를 시도합니다. 언어를 설계한다는 것은 곧 이론을 형식화하는 일이기도 합니다.

03어떻게 운영하나요?

규모 6명
일정 격주 목요일
시간 협의
장소 OTP Company
(서울시 중구 퇴계로6가길 34, 1/2층)

1기는 6개월간 운영되며, 격주 목요일 오프라인으로 만납니다. 한 달에 하나씩 다양한 주제에 대한 책을 읽고, 이에 맞는 산출물을 만들고, Not a Tree 공식 웹사이트에 모두 함께 발행합니다.

초석
시작에 앞서 각자의 주제를 하나 정합니다. 완성된 결론이 아니라, 이후의 변화를 재기 위한 기준점입니다.
발제
여섯 명이 한 달에 한 명씩, 6개월 동안 한 번씩 발제합니다.
교차 영향
한 사람이 발제하면 나머지 다섯 명은 그 발제에서 개념, 질문, 사례, 제약 중 하나 이상을 자신의 프로젝트에 연결합니다.
기록
매 회차 네 가지를 남깁니다.
— 지금의 중심 명제
— 이번 발제에서 가져온 것
— 그것이 기존 전제와 충돌한 지점
— 다음 조사와 실험에서 실제로 달라지는 것
누적 교차영향형 스터디 구조 여섯 명이 각자 초석을 세우고 1번부터 6번까지 한 번씩 발제하며, 매 발제마다 나머지 다섯 명이 영향을 받아 총 서른 번의 교차 영향이 발생합니다. 초석 1회차 2회차 3회차 4회차 5회차 6회차 결과물
여섯 개의 축은 유지되고, 영향은 회차마다 누적됩니다.

여섯 명이 각자 초석을 세우고 1번부터 6번까지 한 번씩 발제하며, 매 발제마다 나머지 다섯 명이 영향을 받아 총 서른 번의 교차 영향이 발생하고, 최종적으로 여섯 개의 결과물이 남는 구조.

월별 흐름

1–2주차
독서 및 에세이

발제자가 정한 주제에 따라 모든 멤버들이 각자 선정한 책을 읽습니다.
그리고 주제와 연관 지어 짧은 독후감 및 에세이를 작성합니다.

목요일
세션 1 (오프라인 모임)

만나서 서로의 에세이를 공유하고, 상호 비평합니다.
논의에 따라 필요한 경우 팀을 구성하고, 각 팀(또는 개인)에서 해결하고 싶은 문제와 결과물 형식을 결정합니다.

3–4주차
결과물 제작

2주간 각자 또는 팀에서 정한 형식으로 결과물을 만듭니다.
결과물은 저널(글), 인공 언어 또는 스크립트, 자동화 도구, 에이전틱 코딩 스킬 중 하나의 형태입니다.

목요일
세션 2 (오프라인 모임)

서로의 진행 상황과 결과물을 공유하고 비평합니다.
다음 발제자와 함께 다음 달 주제를 논의하거나, 필요한 경우 이전 주제를 이어서 진행할 수 있습니다.


04무엇을 만드나요?

세션을 반복하며, 다음의 것들을 구체화합니다. 엉성한 이론에서 엉성한 도구, 그리고 엉성한 스킬을 반복하면서 점점 다듬어가는 방식으로 운영합니다.

기록

하나의 생각이 여섯 명의 발제를 통과하며 어떻게 번역되고 변형되었는지의 기록입니다.

아래 네 가지는 서로 배타적인 분류가 아니라, 하나의 결과물이 취할 수 있는 형태들입니다.

저널

인문학적 스터디를 바탕으로 문제의식을 글로 쓰고, 새로운 방향성을 제안하기

인공 언어 / 스크립트

디자인 의도를 컴파일 가능한 형태로 표현하는 언어 실험하기

자동화 도구

라이트/다크, 고대비, 색각이상 등 조합을 검사하는 접근성 스크립트 만들기

스킬

문서·스크립트·리소스를 묶어 코딩 에이전트가 바로 실행하는 형태. 위의 것들을 담아, 반복되는 명세-구현 불일치를 피하는 절차 설계하기


05이런 분과 함께하고 싶습니다

  • 실무에서 AI 코딩 에이전트를 이미 쓰고 있거나, 진지하게 쓰려는 분
  • 타이포그래피/컬러 사이언스, HCI, 프론트엔드, 코딩 에이전트 활용 등의 능력 또는 인터페이스 디자인과 엔지니어링 중 하나에 깊이와 경험이 있는 분 (둘 다일 필요는 없습니다)
  • 다양한 분야에서의 이론과 실험을 오가는 데 거부감이 없는 분
  • 열린 마음으로 새로운 이론을 습득하고 상대방의 의견에 귀 기울일 수 있는 분
  • 리서치로 끝내지 않고, 작더라도 실제로 만드는 분
  • 함께하는 활동에 즐겁게 몰입할 수 있는 분